Vor kurzem hatten Arne Christmann und ich erneut die Gelegenheit, einen der drei Innovationsräume auf dem Campus der TH Köln in Gummersbach zu besuchen, das „ideenreich“ von Professor Kohls.

So sieht es dort aus:
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Wir hatten uns zwei Ziele gesetzt:

Primär wollten wir den Raum besser verstehen, um ihn im Rahmen von Workshops nutzen zu können, sowohl extern als auch intern.

Da das so allein sehr trocken geworden wäre, haben wir uns als Sekundärziel eine konkrete Frage gestellt, die wir dort erörtern wollten: „Wie schaffen wir Arbeitsorte, die Mitarbeiter maximal motivieren?“ Oder alternativ „“¦ mininimal demotivieren?“, da wir ja alle wissen, dass die beste Motivation, die intrinsische ist 😉

Für diejenigen die das ideenreich methodisch einsortieren wollen, hier ein Mapping auf zwei bekannte Designprozesse:

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Im „Design Thinking“ ist es für die ersten drei Phasen geeignet, „EMPATHIZE“ bis „IDEATE“.

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Im „BDC Double Diamond“ ist es“‹ für die ersten drei Phasen geeignet, „Discover“ bis „Develop“.

Um aus der Fülle der Werkzeuge auszuwählen, setzten wir uns eine Timebox von 15 Minuten, in der jeder seine Favoriten für die Aufgabenstellung suchte. Anschließend stellten wir sie uns gegenseitig vor. Hier sehen Sie unsere Auswahl:

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Daraus wählten wir gemeinsam zwei aus: Das „Design Studio Pro“ (von den Machern der bekannten „Story Cubes“), um dem Prozess einen Rahmen zu geben und für zusätzliche Impulse, da es um Orte ging, das „MethodKit – Cities“.

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Notwendig für Lösungen mit Menschen im Mittelpunkt ist Empathie. Eine klassische Methode für Empathie sind Personas. Das Design Studio Pro geht hier einen interessanten Weg und gibt völlig überzeichnete fiktive Personas vor, die „Extraordinaires“.

Da Zufall und die durch ihn erreichten neuen Verknüpfungen fantastische Mittel für Kreativität sind zogen wir blind drei Personas: „Knight“, „Future Child“ und „Time Traveller“. Auf der Vorderseite jeder Karte befindet sich ein großes Bild des jeweiligen Extraordinaires, auf der Rückseite ist er oder sie in typischen Lebenssituationen zu sehen.

Die Extraordinaires auf unseren Problemraum einer „fiktiven IT-Unternehmensberatung mit Zentrale im Oberbergischen“ anzuwenden, verlangte ein Mapping auf reale Mitarbeitergruppen:

  • Den „Knight“ hielten wir eindeutig für einen Repräsentanten der „Projekt-Pendler“. Regelmäßig „schärft er sein Schwert“ mittels Software Craftsmanship und „kämpft gemeinsam mit anderen gegen den Drachen“ Komplexität (beides Bilder von der Rückseite der Karte).

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  • Das „Future Child“ deuteten wir als unseren Nachwuchs: Studenten sowie alle anderen die „noch nicht bei uns arbeiten“. Im vulkanischen Gruß, der in der Zeichnung zu sehen ist, sahen wir die „Logik der reinen Lehre“, die sie mitbringen, z. B. von der Uni. Kritisch ist dabei immer wieder der Konflikt mit Autoritäten um die Deutungshoheit.

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  • Die „Time Traveller“ interpretierten wir als „Leute die an/in der Zukunft arbeiten“, also BDI und andere Visionäre im Unternehmen. Aus verschiedenen Zeiten und von verschiedenen Orten bringen sie „Trophäen“ mit, wichtig für ihr Wohlbefinden ist ein jeweils „passendes Outfit“, das Schneider sicherstellen und eine gut ausgestattete „Werkstatt“ (alles Bilder von der Rückseite).

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Mit diesem Verständnis und immer wieder zwischen der Metapher der fiktiven Welt und unserer realen hin und her springend folgten wir zunächst weiter dem Prozess des Design Studio Pro und zogen für jede Persona eine „Design Challenge“:

  • Der Ritter brauchte einen „Place for Ceremony“, was wir als Ort, um Projekterfolge zu feiern und sich auszutauschen, interpretierten. Dieser sollte dicht am Geschehen sein, damit die Zeremonie zeitnah stattfinden kann.

  • Das Kind der Zukunft brauchte „something for carrying things“. Das haben wir im Kontext als Community verstanden, die die Person im Sinne von Aus-/Weiterbildung und Karriere „trägt“.

  • Die Zeitreisende verlangte es nach „somewhere to sit“. Das deuteten wir als „Heimat“: eine Komfortzone, wo Trophäen ausgestellt werden und das Bedürfnis nach Selbst-Transzendenz befriedigt wird.

Der nächste Schritt im Prozess des Design Studio Pro ist „improve“ mit zwei zufälligen Karten pro Extraordinaire und Design Challenge:

  • Für den Zeremonien-Ort des Projekt-Ritters waren die Hinweise „Sustainability“ und „Decoration“. Für die Umweltfreundlichkeit notierten wir uns, dass der Ort Bio-Produkte verwenden und auch anderweitig benutzt werden sowie sozial-integrativ sein sollte. Für die Dekoration fielen uns Personalisierung für IT und Konsistenz ein.

  • Für die Community des Zukunft-Kindes zogen wir „Adaptability“ sowie „Integration“. Dazu schrieben wir Toofreiheit mit BYOD/S, externe Visibilität, Themenfreiheit und Gamification auf.

  • Für die Heimat der Zeitreisenden zogen wir „Exaggeration“ und „Automation“. Dazu fielen uns der Koffer als mobile Werkstatt und Smart Home ein.

Wir kamen zu drei Ergebnissen, einem pro Persona:

  • Der Ritter braucht einen Ort, um zusammen mit Kollegen aber auch mit Kunden-Mitarbeitern (z. B. den „Einwohnern Thyssenhausens“) zu feiern. Der letzte Schritt im Design Studio Pro ist, dem Ergebnis einen Namen zu geben. Diesen Ort nannten wir „Taverne“.

  • Das Kind der Zukunft braucht eine Community für die Weitergabe von Wissen mit Vertrauen als Basis. Die Hierarchie dort sollte ausschließlich auf Kompetenz beruhen, die Organisation sollte ortsungebunden und asynchron sein. Diesen Ort nannten wir „Starfleet Academy“

  • Die Zeitreisende braucht als Ruhepol und Ausgleich eine Heimat. Diese nannten wir „Secret Lair“.

Natürlich gibt es eine Menge Synergie-Effekte zwischen den drei Orten. Die „Taverne“ kann z. B Teil des Netzwerks der „Starfleet Academy“ sein, wo wiederum die Time Traveller lehren. Das „Secret Lair“ der Time Traveller dient mit seinen Trophäen allen als Inspiration.

Das wurde noch klarer als wir aus dem „Method Kit – Cities“ drei Karten als zusätzlichen Input für unsere Arbeitsorte zogen und passend platzierten:

  • „Research & Innovation“

  • „Local Knowledge“

  • „Networks“

Hier sehen Sie das fertige Gedankenmodell:

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Zusammenfassend war die Arbeit im ideenreich fantastisch. An einer Menge Stellen erkennt man Prof. Kohls Liebe zum Detail:

  • Die Mechanik zur Einstellung der Arbeitshöhe des riesigen Tischs in der Mitte scheint 1:1 aus der Metall-Industrie zu stammen, die Platte ist aus dickem, naturbelassenem Holz, welches man gerne anfasst.

  • Überhaupt der Tisch: Man könnte denken, dass kein großer Unterschied zwischen Post-Its auf einer vertikalen Wand und einer horizontalen Oberfläche besteht. Es ist aber hilfreich, um das gemeinsame Gedankenmodell herumlaufen und es aus verschiedenen Perspektiven betrachten zu können. Ebenso können 3D-Objekte oder Materialien die man weder kleben noch pinnen will benutzt und platziert werden.

  • Die gigantische Menge an Werkzeugen ist über Jahre zusammengestellt und wird stetig erweitert. Prof. Kohls ganzes Netzwerk sucht dabei eifrig mit: In einer Kartenspiel-Box fanden wir etwa einen Geburtags-Glückwunsch.

Natürlich könnten wir sehr stolz sein, falls OC-eigene Materialien wie Storytelling-Box oder Glaubenssatz-Kartenspiel mit in die Sammlung aufgenommen würden.

Dieses irgendwann zwischendurch entstandene Lego-Objekt schliesst den Kreis zwischen Fragestellung und Ergebnis:

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Wie schaffe ich Arbeitsorte die Mitarbeiter maximal motivieren? Mit Räumen, real oder virtuell, wo man schon mit Freude die Tür öffnet, weil überall die Liebe zum Detail spürbar ist. Wie z. B. im ideenreich 😎

Falls Sie jetzt Lust bekommen haben, auch das ideenreich zu besuchen: Hervorragend 😀
Sehr gerne stehen Arne Christmann (arne.christmann@opitz-consulting.com) oder ich (karsten.will@opitz-consulting.com) für die Buchung halb- oder ganztägiger Workshops und als Moderatoren zur Verfügung.

Karsten Will

 

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Mobile Evangelist, ansonsten sehr interessiert an Unternehmenskultur, User Experience & Gamification

1 Kommentar

  1. Alex Dobrynin Reply

    Hi Karsten,

    cooler Beitrag. Wir freuen uns, wenn man sinnvolle und kreative Dinge im Inno-Raum schafft und was mitnehmen kann!

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